ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ КАЗАХСКОГО ЯЗЫКА
К.ф.н., доцент Д. Куандыкова
(СКГУ им. М.Козыбаева)
Инновационные технологии (мультимедийные проекты, методы проекта, развивающие коммуникативные – направленные игровые приемы), применяемые на уроках, вносят разнообразие в повседневную учебную деятельность, способствуют развитию интереса учащихся к предмету.
Выдающийся педагог Л.В. Занков утверждает: «Учитель должен сохранить детскую активность внутренней психической деятельности, вызывая в ребенке живой интерес предмету».
Как же вызвать живой интерес ребенка и научить “слушать”?
Учитель принимает на себя роль дирижера, ведущего ролевую игру. Такой курс обучения призван способствовать формированию у учащихся навыков иноязычного
общения в ситуациях, естественных для детей начальной школы (в нашем случае общение на казахском языке).
Игра обладает такой особенностью, как универсальность: использование игровых приемов можно приспосабливать к разным целям и задачам. Игровые приемы выполняют множество функций в процессе развития ребенка, облегчают учебный процесс, помогают усвоить увеличивающийся с каждым годом материал и ненавязчиво развивают необходимые компетенции.
Задачи, которые ставит учитель для достижения своих целей, должны быть сформулированы с двух позиций: 1) с позиций ребенка — что он должен сделать, чтобы цель была достигнута и 2) с позиций учителя — какой материал должен быть изучен, какие задания должны быть даны ребенку, как должен быть построен учебный процесс, чтобы поставленная цель была достигнута.
Занимательные, игровые элементы позволяют преодолеть большинство трудностей, связанных с условным характером иноязычного общения и усилить положительное воздействие иностранных языков на становление личности. Кроме того, обилие игровых ситуаций, сказочных сюжетов призвано создать на уроках атмосферу радости, раскованности и непосредственности.
Таким образом, использование игрового метода является незаменимым помощником в обучающим процессе.
Особенностью игрового метода в обучении является то, что в игре все равны. Она посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь оказываются порой более важными, чем знания в предмете. Незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения, ученик уже может говорить наравне со всеми (т.е. у ученика не возникает чувство, что он не так хорошо знает материал).
Использование игрового метода обучения способствует выполнению важных методических задач, таких как:
- Создание психологической готовности учащихся к речевому общению;
- Обеспечение естественной необходимости многократного повторения ими языкового материала;
- Тренировку учащихся в выборе нужного речевого варианта, что является подготовкой к ситуативной спонтанности речи вообще.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по основным направлениям:
- Дидактическая цель ставится перед учащимся в форме игровой задачи;
- Учебная деятельность подчиняется правилам игры;
- Учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
- Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом. Выделяются две серии игр:
Первая группа включает игры для отработки операционной структуры лексических единиц.
- Это игры для повторения лексических единиц. «Кто быстрее вспомнит названия животных и птиц, которые начинаются со следующих букв: а, ә, қ, …?» Побеждает тот, кто называет больше слов.
- Игры для сочетания лексических единиц между собой и их правильного грамматического оформления. «Говорят ли так?» Школьникам предлагаются картинки с изображением собаки, медведя, зайца, …. Они должны сказать как можно больше словосочетаний с данными словами: иттің күшігі, ақ аю, қоянның құлағы, ақ қоян, қорқақ қоян ….
Вторая группа отрабатывает отдельные операции в структуре лексических навыков чтения. «Найти секретные буквы» Игра проводится по принципу телеигры «Поле чудес». За каждую правильно указанную букву ученик получает балл. … –ас…–ыр, оян, (қасқыр,
қоян). В данной игре можно спрятать специфические звуки казахского языка. Или «Кто быстрее закончит пословицу?». (здесь не обязательно чтобы ученики сказали как на самом деле звучит пословица, важно чтобы ученик сказал в тему и в рифму).
Важно, чтобы каждый ученик в классе принял участие в работе с игровыми упражнениями. Тренировка и применение нового лексического материала в форме игры позволяет предотвратить процесс забывания активного словаря.
В любой вид деятельности на уроке казахского языка можно внести элемент игры, и тогда даже самое скучное занятие приобретает увлекательную форму. Например, грамматический урок обычно не вызывает у ребят интереса, но если включить в него какие-то грамматические игры, то он пройдет интересно и без особого напряжения. Учащиеся на таких уроках легко и просто усваивают необходимые грамматические структуры. Это происходит от того, что игра направлена на усвоение грамматической стороны речи, а не системы языка. Например, грамматическая тема «Вопросительные частицы (Сұраулық шылаулар)». Практически как и все афиксы казахского языка они предлагаются по парам, согласно закону сингармонизма и ассимиляции. Такие темы обычно представляют большие трудности для учащихся (особенно звуки Қ, Ғ – К, Г, которые используются с твердыми или мягкими гласными звуками). Помощь оказывает в этом случае игра «whose tailis it is?» («Чей это хвост?»). Рисуем различных животных (со съемными хвостами). Должно быть несколько тигров, собак и т.д. На туловище животного напишем повествовательное предложение, а на хвосте соответствующий краткий общий вопрос, т.е. нужную вопросительную частицу (бұл қасқыр ма?). Затем, хвосты отделяются от туловища и перемешиваются и команды или ученики отгадывают правильный вариант.
Итак, вышеописанные формы игры являются как бы подготовкой к более серьезной ролевой игре. Практически все учебное время в ролевой игре отведено на речевую практику, при этом не только говорящий, но и слушающий максимально активны, т.к. он должен понять и запомнить реплику партнера, соотнести ее с ситуацией и правильно отреагировать на нее.
Основные требования к ролевой игре
- Игра должна вызывать у школьников интерес и желание хорошо выполнить задание, ее стоит проводить на основе ситуации адекватной реальной ситуации общения.
- Ролевая игра должна быть хорошо подготовлена как по содержанию, так и по форме четко организован.
- Она должна быть принята всей группой.
- Игра непременно проводится в доброжелательной, творческой атмосфере. Чем свободнее чувствует себя ученик в ролевой игре, тем инициативнее он будет в общении. Со временем у него появится чувство уверенности в своих силах, в том, что он может использовать разные роли.
- Ролевая игра организуется так, чтобы учащиеся могли в активном ролевом общении максимально использовать отрабатываемый речевой материал.
Ролевая игра хороша и тем, что в ее процессе школьники не только произносят слова роли, но и выполняют соответствующее действие, которое своей естественностью помогает снять напряжение, которое обычно наступает в момент речи.
Можно сказать, что обучающие игры (лексические, грамматические, ролевые) являются сильным мотивирующим фактором в процессе обучения казахскому языку. Игра способствует закреплению языковых явлений в памяти, поддержанию интереса и активности учащихся, возникновению желания у учащихся общаться на казахском языке.
Игры помогают учителю оживить урок, внести естественность в учебное общение на казахском языке, облегчить процесс усвоения языкового материала, сделать учебный труд интересным.
I. Лексические игры
1. «Қайсысы жоқ?» («Кто убежал?»)
Учащимся предлагается картинка, на которой изображены животные. Они рассматривают ее в течении 1-1,5 минут. Затем им показывают другую картинку, на которой есть некоторые животные из тех, что были на первой картинке. Ученики должны сказать, кто убежал.
2. «Бір сөзден көп сөз жасау» («Много слов из одного слова»)
Учитель называет или на доске пишет слово. Ученики должны назвать животных, названия которых начинаются на буквы, которые есть в этом слове.
3. «Мысық мияулайды, ит үреді, ал жолбарыс ше?» («Кошка мяукает, собака лает, а тигр?»)
На листке бумаги (доске) записаны названия животных и рядом глаголы
Қасқыр |
ұлиды |
Сиыр |
мөңірейді |
мысық |
мияулайды |
4. «Жануарды ата және ол туралы баянда» («Кто быстрее назовет животных и расскажет о них?»)
Учащимся представляется серия картинок с изображением различных животных. Они называют животных и рассказывают о них. Побеждает тот, кто назовет большее количество животных и подробнее расскажет о них.
5. «Кім жақсы есте сақтап, қайталап береді? («Кто лучше запомнит и повторит»)
Учащиеся слушают скороговорки. Затем они должны воспроизвести их по памяти.
Побеждает тот, кто вспомнит большее количество скороговорок.
- «Ұйқасты тап» («Найди рифму»). Ученик должен найти предмет по смыслу и в рифму сказать окончание
Мекендеген портфелімді, Беттері аппақ, ақ көңілді. Қызаратын қатем үшін
Кірлетпеймін … (дәптерімді).
7. «Chainword» (чайнворд)
Учитель пишет на доске любое слово. Затем участники игры по очереди пишут слова, первая буква которых является последней буквой предыдущего слова. Каждое слово ученики переводят на русский язык (устно). Слова по цепочке не повторяются. Например: бала – аяқ – қоян – нар – рахмет и т.д. Выбывают из игры те, кто не смог в отведенное время (5-10 сек.) вспомнить нужное слово (напримере игры «В города»).
8. «Кімдікі көбірек?» («Кто больше?»)
За определенное время (5 мин.) надо написать на листках как можно больше слов, используя только буквы сложного слова, написанного на доске. Например: арыстан – ар, ыс, рас,сары, ат, атан, тас …
9. «Сөзжұмбақ» («Кроссворд»)
На доске написано по вертикали сложное слово, каждая буква которого может быть включена в одно из слов кроссворда по горизонтали (слова по горизонтали будут относиться, например, к какой-либо теме). мектеп сынып оқушы бор мұғалім сабақ
|
Қ |
о |
я |
н
|
|
|||||
А |
р |
ы |
с |
т |
а |
н |
|
|||
С |
і |
л |
е |
у |
с |
і |
н |
|||
|
а |
Қ |
қ |
у |
|
|||||
б |
а |
р |
Ы |
с |
|
|||||
|
қ |
а |
р |
ғ |
а |
|
- «Желінетін – желінбейтін» («Съедобное – несъедобное») – активизирует в речи лексические единицы, развивает быстроту реакции на звучащее слово. Водящий говорит слово по-казахский, бросает мяч кому-либо из детей. Тот ловит мяч и говорит «ия» (если данное слово обозначает то, что едят) или «жоқ».
- «Түрлі-түсті үй» («Цветной домик») – назвать цвета предметов (в данной игре можно использовать конструкторы).
Класс делится на две команды. Учащиеся строят красивые яркие домики для Винни- Пуха и Карлсона, которые следят за тем, чтобы ребята правильно называли цвет каждого
«кирпичика». Если ученик допустил ошибку, он лишается права положить свой
«кирпичик». Выигрывает команда, первая построившая домик. Например:
Бұл кірпіш – қызыл Бұл кірпіш – жасыл Бұл кірпіш – ақ
- «Фоторобот құра» («Составь фоторобот») – учит описывать внешность человека. Класс делится на три команды, каждая из которых – отделение полиции. С помощью считалки выбираются трое ведущих. Они обращаются в полицию с просьбой отыскать пропавшего друга, …, описывают внешность, а дети делают соответствующие рисунки. Если рисунок соответствует описанию, считается, что пропавший найден.
Например: Ол бала қыр мұрынды, шашы сары және қысқа, көзі көк, құлағы кішкене, дөңгелек жүзді. Үстінде қызыл жейде, қара шалбар, ақ кроссовка. Оң жақ бетінде меңі бар.
14. «Ертегінің сүйікті кейіпкерлері» («Любимые герои сказок»)
Учитель говорит, что в гости к ребятам пришли персонажи сказок. Но увидеть их можно только отгадав, кто они. Учащиеся по очереди описывают героев разных сказок. Если дети угадали, им показывают соответствующие картинки.
Например: Ол кішкентай қыз бала. Оның үстінде ақ жейде, қызыл көйлек пен қызыл телпек. Ол қарт әжесіне самса апара жатыр.
II. Грамматические игры
- «Конкурс красоты» – при изучении прилагательных.
Для этого несколько учениц приносят в класс куклы. У каждой куклы есть имя, оно пишется на карточке и прикрепляется к одежде. Затем каждый ученик оценивает стрижку (наряд) и пишет свое мнение на листочке. Например: Маған Машаның көйлегі ұнады, Әлияның шаш үлгісі әдемі. Кукла, получившая наибольшее количество карточек, награждается.
III. Ролевые игры
1. «Жәрмеңкеде» («На ярмарке»)
Оборудование: кусочки ткани, образцы материалов, визитные карточки. Класс делится на 2 группы. Члены одной группы – представители торговых фирм, другая группа
- промышленные предприятия. У каждого на груди визитка с указанием имени и названием фирмы или предприятия. Представители фирмы ведут диалоги с представителями предприятий, делают заказы. Побеждает тот, кто сделает больше продаж (эта игра для наиболее старшекласников).
Например:
- Сәлеметсіз бе! Мен Асанов мырзамын. Мен Астанадан келдім.
- Сәлеметсіз бе! Қош келдіңіз. Қай тауарға тапсырыс бересіз?
- Мен жібек матаға тапсырыс берейін деп едім.
- Қандай түстері ұнайды?
- Маған мына түстер ұнайды. Өте әдемі және сапасы жақсы. Бұл жібектен сәнді көйлектер тігуге болады. Бағасы қанша?
- Ия, мен де солай ойлаймын. Бұл матаның бір метрі бес жүз елу теңге.
- Жақсы. Мен аламын.
2. «Сәнқойлар» («Модницы»)
Оборудование: куклы с набором платьев. Игра проводится в парах. Школьники учатся вести беседу об одежде.
Например:
- Саған қандай көйлектер ұнайды?
- Маған кеш көйлектері ұнайды. Түстері жарқын болғанын қалаймын.
- Ал мен соңғы сән үлгілерін көрдім? Өте тамаша!
- Солай ма?!
3. «Сатып алу» («Покупки»)
На первых партах располагаются отделы продуктового магазина. Каждый ряд получает задание купить все продукты к обеду, завтраку и ужину. Затем представитель каждого ряда делает покупку. Побеждает тот, кто покупает все необходимое.
Например:
- Сәлеметсіз бе! Маған жұмыртқа, сүт, тоқаш және май беріңізші.
- Жақсы, алыңыз. Сізден алты жүз сексен теңге.
- Алыңыз. Рахмет. Сау болыңыз.
- Сау болыңыз.
Несколько вариантов игр, которые проводятся в начальных классах:
II класс
- рассели буквы и звуки по своим домикам
- составь из букв слова
- найди лишнее слово в списке (из слов по изучаемой теме)
- составь из слов предложение
- составь из фраз диалог
- распредели предложение на четыре — пять смысловых групп
- составь из предложений связный рассказ
- составь кроссворд по теме
- прочитай и найди соответствующий ответ каждому вопросу
- прочитай ответ и придумай вопрос к нему
- прослушай предложение и подними карточку, с которой будет начинаться соответствующий вопрос
III класс
- составь из предложений рассказ / диалог / стихотворение
- сочини диалог / стихотворение на основе данной опоры
- прослушай рассказ и расставь данные предложения в логической последовательности
- прочитай начало предложения и найди соответствующий конец
- прочитай начало предложения и придумай конец
- составь диалог на заданную тему
- составь вопросы для интервью на заданную тему
- составь анкету для выяснения заданной информации
- составь меню.
Таким образом, применение игровой технологии способствует формированию дружного коллектива в классе, воспитанию ответственности и взаимопомощи учащихся, развитию самостоятельности учащихся в проявлении себя, учит поиску согласия, выработки общего мнения о том, что и как надо делать, учит работать в команде. Практика использования этих технологий показывает, что вместе учиться не только легче и интереснее, но и значительно эффективнее. Причем важно, что эта эффективность касается не только академических успехов учеников, их интеллектуального развития, но и нравственного. Помочь друг другу, вместе решить любые проблемы, разделить радость успеха или горечь неудачи — также естественно, как смеяться, петь, радоваться жизни. Главная идея обучения в сотрудничестве — учиться вместе, а не просто что-то выполнять вместе.
Использование игровых технологий способствует созданию условий для развития индивидуальных способностей учащихся в процессе их коллективного взаимодействия, помогающего создавать на уроке атмосферу взаимопонимания и сотрудничества.
Ребята с различными способностями становятся успешными и востребованными. Каждый ученик, даже самый слабый в языковом отношении и менее активный в психологическом плане, имеет возможность проявить собственную фантазию и творчество, активность и самостоятельность.