ТІЛДІК БІЛІМ БЕРУДЕГІ ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Қалменбай Әсел Даулбайқызы, филология бөлімі 3 курс студенті
Жетекшісі: Иманбаев Қуаныш Қожабайұлы
Ж. Мусин атындағы Көкшетау жоғары
қазақ педагогикалық колледжі
Қазақстан, Көкшетау
Аңдатпа
Бұл мақалада геймификацияның тілдік білім берудегі рөлі жан-жақты қарастырылады. Автор геймификацияны оқу үдерісін жандандыратын, оқушылардың белсенділігін арттыратын және тіл үйренуге деген қызығушылығын күшейтетін тиімді әдіс ретінде сипаттайды. Сондай-ақ, ойын элементтерін оқу материалымен ұштастыра отырып қолданудың білімді терең меңгеруге әсері талданады.
Аннотация
В данной статье всесторонне рассматривается роль геймификации в преподавании языков. Автор описывает геймификацию как эффективный метод, способный активизировать учебный процесс, повысить активность учащихся и усилить интерес к изучению языка. Также анализируется влияние применения игровых элементов в сочетании с учебным материалом на более глубокое усвоение знаний.
Abstract
This article explores the role of gamification in language education. The author describes gamification as an effective method that enhances student engagement, increases activity in the learning process, and boosts interest in language acquisition. The impact of integrating game elements with educational content on deeper knowledge retention is also analyzed.
Кілт сөздер: геймификация, қазақ тілі, білім беру, әдістер, ұсыныстар, құзыреттілік, автономия, әлеуметтік байланыс.
Кіріспе. XXI ғасырда білім беру жүйесінде оқушының оқу мотивациясының төмендеуі өзекті мәселелердің біріне айналды. 2018 жылы OECD жүргізген PISA зерттеуінің нәтижелері бойынша оқушылардың 34%-ы оқу тапсырмаларын ішкі қызығушылықсыз орындайтыны анықталған [1]. Әсіресе тілдік пәндерде грамматикалық ережені жаттауға негізделетін дәстүрлі әдістер білім алушылардың белсенділігін төмендетеді. Бұл мәселені шешудің тиімді жолдарының бірі – геймификация. 2011 жылдан бастап бұл тәсіл шетелдік педагогикалық зерттеулерде кеңінен қолданыла бастады. Осы тұста алғанда, тілдік білім берудегі геймификацияны пайдалану оқу үдерісін жаңғыртудың тиімді әдісі ретінде қарастырылады. Ойын элементтерін тіл үйрету үдерісіне кіріктіру оқушылардың мотивациясын күшейтіп қана қоймай, олардың коммуникативтік дағдыларын дамытуға, білімді тәжірибеде қолдануға мүмкіндік береді. Сондықтан тілдік білім берудегі геймификация мәселесін ғылыми тұрғыдан зерделеу бүгінгі таңда аса өзекті.
Зерттеудің мақсаты – тілдік білім беру үдерісінде геймификацияны қолданудың теориялық негіздерін айқындау және оның оқушылардың мотивациясы мен тілдік дағдыларының дамуына тигізетін әсерін анықтау.
Зерттеудің міндеттері:
- геймификация ұғымының мәні мен ерекшеліктерін педагогикалық және лингводидактикалық тұрғыдан талдау;
- тілдік білім беруде қолданылатын геймификациялық әдіс-тәсілдер мен құралдарды жүйелеу;
- геймификацияның оқушылардың оқу мотивациясына және тілдік құзыреттілігінің қалыптасуына ықпалын анықтау;
- тіл сабақтарында геймификацияны тиімді қолдану жолдарына ғылыми-әдістемелік ұсыныстар жасау.
Негізгі бөлім. Геймификация (ағылш. gamification) – бұл ойын элементтері мен механизмдерін ойыннан тыс салаларға енгізу. Қазіргі білім беру жүйесіндегі басты мақсаттардың бірі – оқушылардың ынтасын, қызығушылығын сабақ процесіне аудару болып саналады. Геймификацияда оқушылар оқу барысында тапсырмаларды ойын форматында орындап, ұпай жинайды, белгілі бір деңгейлерден өтеді немесе виртуалды марапаттарға ие болады. Нәтижесінде білім беру үдерісі тартымды әрі бәсекеге қабілетті болып, оқушының оқу мотивациясын күшейтеді [9]. Геймификация терминін тұңғыш рет 2002 жылы британдық бағдарламашы Ник Пеллинг енгізген. Геймификация ұғымы алғаш XXI ғасырдың басында пайда болған, бірақ бұл терминді әртүрлі қызмет салаларында қолдану тек 2010 жылы басталды. Детердинг және оның әріптестері геймификацияға келесідей анықтама берген: «Геймификация – ойынға тән элеметтерді ойын емес контексте қолдану». Геймификация ұғымын ашу мәселесіне Н. Пеллинг, В. Зимин, А.Юргеленас, К. Вербах сияқты шетел ғалымдары назар аударған. Ал білім беру үдерісінде геймификацияны қолдануды және оқушылардың мотивацияларын арттыру үшін ойын әдітерін әзірлеуді Отарбаева Л.Л., Муханова А.С., Утепбергенова Г.К. зерттейді [2]. Аида Абильякимованың көзқарасы бойынша «Ойындар мен квесттерді пайдалану оқушыларға білімді іс жүзінде қолдануға, ойын сюжеті контекстіндегі мәселелерді шешуге мүмкіндік береді, бұл материалды жақсы түсінуге және есте сақтауға ықпал етеді. Тапсырмалар, марапаттар және деңгейлер сияқты ойын элементтері оқушыларды ынталандырады, оқуда стрессті азайтады және оқуға көбірек тартады».
Караваев Н.Л. пен Соболева Е.В. 2017 жылы геймификацияны «оқушылардың қатысуын арттыруға арналған ойын элементтері мен тәсілдерінен тұратын құралған кешені, оқу процесінің өзіне өзгеріс енгізбестен және қазіргі заманғы цифрлық білім беру ортасының жүйелік құрамдас бөлігі» деп анықтайды [3, 55]. Балашова М.О. мен Шуклин Д.А. 2016 жылы геймификацияны білім беру ортадағы педагогикалық құрал ретінде қарастырады, оның арқасында оқыту процесіне ойын технологиялары енгізіліп, оқушылардың оқу материалын тиімді меңгеруге және сабақта белсенді қатысуға мотивациясы қалыптасады [4, 38-41], [5, 127-130]. Геймификация терминіне байланысты түсініктердің барлығы да субъективті тұстан берілгенімен, олардың әрқайсысы да оны білім беру саласындағы инновациялық құрал ретінде таниды.
Білім беру саласында геймификация ұпай жинау, деңгейге өту, бейдждер, рейтинг, миссиялар сияқты элементтер арқылы жүзеге асырылады. Бұл элементтер оқушының жетістікке жету қажеттілігін қанағаттандырып, оқу үдерісін қызықты әрі мағыналы етеді. Геймификация барысында оқушы белгілі бір тапсырманы орындау арқылы балл жинап, келесі деңгейге өтеді немесе марапатқа ие болады. Мұндай жүйе оқушыға өзінің оқу жетістігін көруге мүмкіндік береді. Қазақ тілін оқытуда геймификацияны қолдану әсіресе тиімді. Мысалы, жаңа сөздерді меңгеру барысында оқушы әрбір дұрыс қолданылған сөз үшін ұпай алып, белгілі бір деңгейге жеткенде «Сөз шебері» деген бейджге ие болу мүмкін. Бұл оқушының қазақ тіліне деген қызығушылығын арттырып қана қоймай, оны белсенді тілдік әрекетке жетелейді.
Геймификацияны білім беру үдерісіне енгізудің мақсаттары келесідей:
- білім алушылардың оқу үлгерімін арттыру;
- ақпаратты есте сақтауды жақсарту;
- жедел кері байланыс пен оқытуды дараландыруға мүмкіндік жасау.
Білім беру саласындағы геймификация төмендегідей міндеттерді шешуге бағытталған:
- білім алушылардың назарын белсендіру және оны тұрақты түрде сақтап отыру;
- қателік жіберуден және сәтсіздіктен қорқу сезімін жою, шығармашылыққа және эксперимент жасауға ынталандыру;
- сабақтың тиімділігн арттыру (жаңа оқу материалы ойын формасында әлдеқайда жақсы меңгеріледі);
- оқу үдерісін бақылау және басқару мүмкіндігін қамтамасыз ету.
Геймификацияның тиімділігі өзін-өзі анықтау теориясына негізделеді. Бұл теорияны Э.Деси мен Р.Райан 1985 жылы ұсынған. Теорияға сәйкес, адамның оқу мотивациясы үш негізгі психологиялық қажеттілікке байланысты қалыптасады: автономия, құзыреттілік және әлеуметтік байланыс [6].
Автономия – оқушының оқу барысында таңдау еркіндігіне ие болуы. Қазақ тілі сабағында геймификация арқылы оқушы тапсырмалардың бірнеше нұсқасынан өзіне қолайлысын таңдай алады. Мысалы, бір оқушы сөздік ойындарды таңдаса, екінші диалог құрастыруды немесе рөлдік ойындарды таңдауы мүмкін.
Құзыреттілік – оқушының өзінің жетістігін сезінуі. Ұпай жинау, белгілі бір деңгейден өту рейтингке ену арқылы оқушы өз қабілетінің артқанын нақты көреді. Қазақ тілінде дұрыс сөйлем құрастырып, жоғары балл алған оқушы өзін тілдік тұрғыдан құзыретті сезіне бастайды.
Әлеуметтік байланыс – басқа оқушылармен қарым-қатынас орнату қажеттілігі. Топтық ойындар, командалық тапсырмалар қазақ тілі сабағында оқушылардың бір-бірімен қазақша сөйлесуіне, пікір алмасуына мүмкіндік береді. Бұл қазақ тілін тек пән ретінде емес, қарым-қатынас құралы ретінде қабылдауға ықпал етеді. Бұл факторлар оқушылардың ішкі мотивациясын күшейтеді.
Сурет-1. Оқу мотивациясына қажетті психологиялық қажеттіліктер
Дәстүрлі қазақ тілі сабақтарында мұғалім жетекші рөл атқарып, оқушы көбіне тыңдаушы немесе орындаушы қызметінде болады. Ал геймификацияда оқушы оқу үдерісінің белсенді қатысушысына айналады. Хамари және оның әріптестері 2014 жылы жүргізген зерттеуде геймификация қолданылған сабақтарда оқушылардың белсенділігі 22-48% аралығында артқаны дәлелденген [7]. Қазақ тілін оқытуда бұл айырмашылық айқын байқалады. Дәстүрлі сабақта ереже түсіндіріліп, жаттығу орындалса, геймификацияда сол ереже ойын барысында, тілдік жағдаят арқылы меңгеріледі. Нәтижесінде оқушы тілдік білімді механикалық емес, саналы түрде қабылдайды.
Геймификация мен дәстүрлі оқыту жүйесінің нақты айырмашылықтары:
|
№ |
Салыстырмалы көрсеткіштер |
Геймификация |
Дәстүрлі оқыту жүйесі |
|
1 |
Оқытудың негізгі бағыты |
Мұғалімге бағытталған, ақпарат беру басым |
Оқушыға бағытталған, белсенді әрекет басым |
|
2 |
Оқушының рөлі |
Тыңдаушы, орындаушы |
Белсенді қатысушы, зерттеуші |
|
3 |
Оқу мотивациясы |
Көбіне тек баға алуға негізделеді |
Ішкі мотивация (жан-жақты тануға ұмтылыс) басым |
|
4 |
Сабақ формасы |
Дәріс, түсіндіру, жаттығу орындау |
Ойын, жарыс, квест, миссия |
|
5 |
Тапсырма түрлері |
Бір үлгіде, стандартты |
Әртүрлі деңгейлік, таңдау еркіндігі бар
|
|
6 |
Бағалау жүйесі |
Қорытынды баға басым |
Ұпай, бейдж, рейтинг, кері байланыс арқылы |
|
7 |
Әлеуметтік әрекет |
Шектеулі, көбіне жеке жұмысқа негізделеді |
Топтық, командалық жұмыс ұйымдастырылады |
|
8 |
Сөйлеу белсенділігі |
Төмен, тұрақсыз |
Жоғары, еркін |
|
9 |
Оқушының эмоциялық жағдайы |
Күйзеліс, қорқыныш болуы мүмкін |
Қызығушылық, оқу процесіне мотивацияның болуы |
Кесте-1. Геймификация мен дәстүрлі оқыту жүйесін салыстыру
Дәстүрлі оқыту жүйесі білімді меңгертудің құрылымдық негізін қамтамасыз етсе, геймификацияланған оқыту сол білімді қолдануға, бекітуге және тілдік дағдыларды қалыптастыруға бағытталғандықтан, екі жүйені бір-біріне қарсы қою емес, керісінше, оларды өзара үйлестіре қолдану білім беру үдерісінің тиімділігін арттырады.
2019 жылы Испанияда жүргізілген зерттеуде геймификация қолданылған шет тілі сабақтарында сөздік қорды меңгеру деңгейі 30% жоғарылағаны, ал ауызша сөйлеуге қатысу көрсеткіші екі есе артқаны анықталған. Бұл нәтижелерді қазақ тілін оқыту тәжірибесінде де қолдануға болады.
Геймификацияның кемшіліктері:
- Сыртқы мотивацияға тәуелділік. Геймификацияны жиі қолдану барысында оқушылар ұпай мен марапатқа үйреніп кетуі мүмкін, нәтижесінде қазақ тілін меңгеру емес, ойынды жеңу басты мақсатқа айналады.
- Оқу мақсатының әлсіpeyi. Егер ойын элементтері оқу мазмұнынан басым болса, онда тілдік білімді терең меңгеру екінші орынға ығысып, тапсырмалар формалды сипатқа ие болады.
- Барлық оқушыға бірдей әсер етпеуі. Кейбір оқушылар бәсекелестікке негізделген ойындарға психологиялық тұрғыдан дайын болмай, өз белсенділігін төмендетуі мүмкін.
- Мұғалімге түсетін әдістемелік жүктеменің артуы. Геймификацияланған сабақтарды жоспарлау, ойын сценарийін құрастыру және нәтижені талдау мұғалімнен қосымша уақыт пен кәсіби дайындықты талап етеді.
- Техникалық ресурстарға тәуелділік. Цифрлық платформаларды пайдалану интернет пен құрылғылардың болуын қажет етеді, ал бұл барлық білім беру ұйымдарында бірдей қамтамасыз етілмеген.
- Бағалау жүйесінің күрделенуі. Ойын барысында жиналған ұпайлар оқушының нақты тілдік деңгейін әрдайым дәл көрсете бермейді, сондықтан оларды дәстүрлі бағалау жүйесімен сәйкестендіру қиындық туғызады.
- Оқушылар арасындағы теңсіздік қаупі. Тілдік немесе цифрлық қабілеті жоғары оқушылар алға шығып, ал баяу меңгеретін оқушылар өздерін төмен бағалауы мүмкін.
- Ұзақ мерзімді мотивацияның тұрақсыздығы. Оқушылар ойын форматына үйреніп кеткен жағдайда, дәстүрлі тапсырмаларға қызығушылығы төмендеуі ықтимал.
Қазақ тілі сабағында қолдануға болатын геймификациялық әдістер:
Ойындық сценарий өз құрамына бірқатар элементтерді қамтиды, атап айтқанда: ойынның мақсаты, ережелері, қарсыластар, тапсырмалар, механикалар, интерфейс, марапаттар мен айыппұлдар. Осы элементтердің барлығы біріге отырып, ойыншылар үшін шабыттандыратын әрі қызықты ойын ортасын қалыптастырады.
- Рөлдік ойындар. Қазақ тілі пәнінің негізгі мақсаты – студенттерді өз ойлары мен сезімдерін қазақ тілінде анық және еркін жеткізе білуге үйрету. Сюжеттік рөлдік ойын қазақ тілінде ақпарат қабылдау және оны білдіру үшін қажетті жағдайларды жасайды [8]. Рөлдік ойындардың арқасында:
— Оқушылардың сөйлеу дағдылары қалыптасады. Сюжеттің тақырыбы немесе мәселесіне жеке қатысу тіпті ұялшақ және өзіне сенімсіз студенттердің ашылуына көмектеседі;
— Тыңдау арқылы мәліметті қабылдау дағдылары жетілдіріледі. Ойынға әртүрлі оқушылар қатысатындықтан, студенттер әртүрлі айтылу және акцент түрлерін түсінуді үйренеді;
— Сөздік қоры толықтырылады. Жаңа сөздер тек белсенді қолданғанда ғана жақсы есте қалады: рөлдік ойындар жаңа сөздерді «пасивті» күйден «активті» күйге шығаруға көмектеседі;
— Оқуға деген мотивация артады. Рөлдік ойындарды сабақтарда тек балалармен ғана емес, жоғары сынып оқушыларымен де қолдануға болады. Осындай жағдайлар алынған білімдерді практикада қалай пайдалануға болатынын айқын көрсетеді;
— Оқушылардың жалпы дамуына ықпал етеді. Кез келген сюжеттік рөлдік ойын белгілі бір сценарий мен тақырыпқа құрылған. Таңдалған талқылау саласы арқылы сыныптың жалпы дамуы артады: қатысушылар жаңа білім алады, өз пікірлері мен тәжірибелерімен бөліседі, эмпатияны және сыныптастардың көзқарасын қабылдау қабілетін үйренеді.
Рөлдік ойын құрастыру кезінде басшылыққа алынуы тиіс негізгі қағида – оның оқушылар үшін қолжетімді әрі түсінікті болуы. Барлық студенттер өздерінен не талап етілетінін, қандай рөл атқаратынын нақты түсінуі керек. Қажетті грамматикалық ережені тақырыпқа сай қолданып, рөлдік ойынға негіз ретінде алу керек. Қажет болған жағдайда тапсырманы орындамас бұрын сол ережені қайталап өтіңіз. Бұл әдісті 5-7 сыныптар арасында өткізу тиімді болады.
Мысалы, 5 сыныптың қазақ тілі пәнінде «Хобби» тақырыбы бар. Соған сәйкес «Айдар» рөлдік ойыны арқылы оқушылардың біреуі журналист рөлін, ал екіншісі респондент рөлін алады. Егер топ үлкен болса, осындай бірнеше жұп құруға болады. Әр жұпқа белгілі бір тақырыптар беріледі: олар өтіп жатқан тақырып аясында болады: уақытты пайдалы немесе пайдасыз өткізу, хобби, шығармашылық, бос уақыт т.б. «Хобби» тақырыбына сай тілдік тақырып «Біріккен сөздер мен кіріккен сөздер» негізінде оқушыларға біріккен және кіріккен сөздерді қатыстырып диалог құру тапсырмасы беріледі. Білім алушылар диалог дайындап, кейін оны сынып алдында рөлге еніп ойнайды.
- Тілдесу шоуы. Жоғары сыныптарда «Тілдесу шоуы» форматындағы ойынды ұйымдастыру жөн болады. Қазіргі таңда бұл формат барлық жасөспірімдерге таныс, әcipece YouTube бағдарламалары арқылы кеңінен танымал. Мысалы, тележүргізушілер тобы белгілі бір танымал адамдарды, блогерлерді, музыканттарды немесе актерлерді шақырып, олардың өмірі, қызметі мен мансаптағы жоспарларын талқылайды. Ал осы танымал адамдар мен музыканттардың т.б. рөлінде оқушылар болып, сұрақтарға жауап беріп тапсырмаларды орындайды. Бұл әдісті 8-11 сыныптарда жүргізуге тиімді болады. Кейбір бағдарламалардағыдай көңілді ойындарды да өткізуге болады:
- Әзілді аяқтау;
- Әнді өзінше жалғастырып айту;
- Күрделі сұрақтарға жауап беру;
- Әуенді табу.
Тілдесу шоуы геймификациясы арқылы оқушылар:
- өз ойын қазақ тілінде еркін әрі сенімді жеткізуге үйренеді, себебі сұрақ қою, жауап беру және пікір білдіру коммуникативтік қабілетті жүзеге асады;
- диалог пен полилог жүргізуге, яғни бірнеше адамның қатысуымен әңгімеге араласып, сөз кезегін сақтауға дағдыланады;
- тыңдалым дағдыларын дамытуға дағдыландырады, өйткені әртүрлі сөйлеу мәнерін, интонация мен айтылымды түсінуге машықтанады;
- сөздік қорын кеңейтуге әсер етеді, себебі тақырыпқа байланысты жаңа лексиканы белсенді қолдануға мүмкіндік туады.
оқу процесін позитивті, көңілді етеді.
- 3. Квесттер – рөлдік ойындардан бастап симуляторларға дейін кездесетін ең кең таралған ойындық сценарийлердің бірі [10]. Ол оқушыларды қызықтырады, өйткені олар кейіпкердің оқиғасына жеке қатысып, жұмбақтарды шешеді және белгілі бір сынақтардан өтеді. Сыныпты бірнеше топтарға бөлу қажет. Мәселен, егер сыныпта 25 оқушы болса, кішігірім 5 адамнан тұратын 5 топқа бөлу жүзеге асады.
Қазақ тіліне байланысты тапсырмалар:
Мәтін бойынша квест: берілген мәтінді оқып, оған байланысты берілген арнайы тапсырмалар мен жұмбақтарды шешу;
Сөздік квест: жаңа сөздердің мағынасын анықтап, оларды сөйлемде қолдану;
Грамматикалық квест: әр кезеңде белгілі бір грамматикалық тапсырманы (септік, шақ, етіс т.б.) орындау;
Шығармашылық квест: кейіпкер атынан шағын әңгіме немесе диалог құрастыру.
Квест тапсырмасын сыныптың және мектептің ішінде ұйымдастыру қызықты және тиімді болмақ. Мұғалім сабақ басталар алдында түрлі тапсырмалар жазылған қағаздарды жер-жерге тығады. Бір тапсырманы орындап болғаннан кейін келесі тапсырманы орындау үшін оны тауып алуға көмекші белгі беріледі.
- Бейдждер — геймификацияда қолданылатын марапаттау белгілері. Олар оқушының белгілі бір жетістікке жеткенін, дағдыны меңгергенін немесе тапсырманы сәтті орындағанын көрсету үшін беріледі.
- Бейдждер оқушыларды ынталандырады, өйткені олар:
- Жетістікті көрнекі түрде көрсетеді;
- Оқуға деген қызығушылықты арттырады;
- Бәсекелестік пен өз-өзіне сенімділікті қалыптастырады;
- Оқу барысындағы белсенділікті күшейтеді.
Мысалы, егер оқушы жаңа сөздерді 25 рет қолданса, оған «Сөз шебері» бейджі беріледі, ал егер диктантты қатесіз, таза жазса, оған «Үздік диктант» бейджі ұсынылады.
Сурет-2. Қазақ тілінде қолданылатын бейдждер
Геймификацияны тиімді қолдану үшін мына кітаптарды оқуға болады:
Габриэль Зичман мен Кристина Куобийердің «Геймификация: ойын арқылы мотивация»
Янн Маршаллдың «Ойын динамикасы»
Эрик Берннің «Біз ойнайтын ойындар: ойындар мен көңіл көтерудің революциялық тәсілі»
Мэйсон мен Ли Конгдонның «Ойын экономикасы»
Иво Манчевтің «Бизнес-ойындарды ойлап табу: геймификацияны интерактивті процестер құру әдісі ретінде қолдану»
Бұл кітаптар геймификацияны тек пеагогикада ғана емес, сондай-ақ бизнес, маркетинг, оқу процесі сияқты әртүрлі салаларда практикалық қолдануды түсінуге көмектеседі
Қорытынды. Бұл мақаланың нәтижесінде қазақ тілін оқытуда геймификацияның тиімді педагогикалық құрал екені анықталды. Геймификация оқу үдерісін қызықты, белсенді және мотивациялық тұрғыдан байытады, себебі ұпай жинау, деңгейден өту, бейдждер мен квесттер, рөлдік ойындар арқылы оқушының жетістікке деген талпынысы артып, тілдік дағдылардың қалыптасуы жеделдейді. Рөлдік ойындар, жағдаяттық тапсырмалар және топтық квесттер оқушылардың сөйлеу белсенділігін арттырып, қазақ тілін қарым-қатынас құралы ретінде еркін қолдануға жағдай жасайды. Сондықтан қазақ тілін оқытуда геймификацияны тиімді пайдалану үшін мұғалімнің әдістемелік шеберлігі басты рөл атқарады: ойын элементтері сабақтың негізгі мақсатын алмастырмауы, тапсырмалар әр оқушының қабілетін ескеріп құрылуы, ал бағалау жүйесі оқу нәтижесін дәл көрсетуге бағытталуы тиіс. Дәстүрлі оқыту әдістерімен үйлестіре қолданылған жағдайда геймификация қазақ тілін үйрету процесін қызықты, нәтижелі және практикалық тұрғыдан маңызды етеді, әрі оқушының тұлғалық дамуына оң әсер тигізеді. Қорытындылай келе, геймификация тек академиялық жетістікке қол жеткізудің емес, сонымен бірге оқушының тілдік, психологиялық және әлеуметтік құзыреттерін дамытуға бағытталған кешенді педагогикалық технология ретінде қарастырылуы тиіс.
ПАЙДАЛАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР ТІЗІМІ
- aikyn.kz PISA-2018: неге кері кеттік? https://aikyn.kz/9886/13708-pisa-2018-nege
- Отарбаева Л.Л., Утепбергенова Г.К., Муханова А.С. Геймификация как интерактивное средство обучения в образовательном процессе. Методическое пособие. Актобе. 2020. 81
- Соболева Ε.Β., Караваев Перевозчикова М.С. Совершенствование содержания подготовки учителей разработке и применению компьютерных игр в обучении // Вестник Новосибирского государственного университета. 2017
- Балашова М.О. Геймификация как способ повышения мотивации к учебной и научно-исследовательской деятельности студентов-геймеров / М.О. Балашова, И.В. Гужова // Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития человека: сборник научных статей и материалов Международной конференции. 2016
- Шуклин Д.А. Геймификация как средство повышения мотивации студентов при дистанционном обучении / Д.А. Шуклин, В.К. Погорелов, Д.В. Зимина, О.О. Козак // Успехи современной науки и образования. 2021
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78.
- Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies // Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. 3025-3034.
- ranepa.ru Геймификация в образовании: что это, плюсы и минусы, технологии, примеры, виды. https://www.ranepa.ru/blog/obrazovanie-i-samorazvitie/geymifikatsiya-v-obrazovanii-chto-eto-plyusy-i-minusy-tekhnologii-primery-vidy/
- Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S.The dark side of gamification. CHI Conference Proceedings, 2019. 1-13.
- Ахметова Г.К. Қазақ тілін коммуникативтік бағытта оқыту технологиялары. Алматы: Білім, 2020. 198.